Hop, un tit tuto que je pose là pour partager un peu ce qu'on fait en cour. Et là il va s'agir de code VRML, un de ceux utilisé pas seulement pour modéliser en 3D mais aussi pour programmer, définir des caractéristiques sur des objets, des textures, des angles de caméra et j'en passe.
Je vais commencer par un petit exercice simple et je développerai le sujet au fur et à mesure.
Pour l'instant, nous allons modéliser ... un cube. Oui c'est nul, mais bon ...
Comme outils il faudra installer Cortona3D (rapide et sans douleur) ainsi que notepad++ s'il ne l'est pas déjà.
EDIT: Je viens de m'apercevoir que le forum avait ruiné ma mise en forme toute propre du code. Du coup, un conseil, à chaque fois que vous ouvrez un nouveau "nœud", tapez sur tab et revenez en arriere pour refermer le précédent.
1) Commencez par ouvrir un nouveau document dans notepad. Sur la première ligne notez
#VRML V2.0 utf8
et enregistrez en format .wrl .
2) Ensuite commençons à écrire les instructions. Il s'agit ici de générer un objet 3D, on commence donc par taper
Shape {}
Le jeu d'accolades (appelés "nœuds de graphe") peut être très vite énervant. Et attatione aux majuscules.
Ici on veut générer un cube, alors on entre dans le champ de Shape
Shape {
geometry Box {}
}
3) Passons aux caractéristiques de l'objet. Dans les accolades, on va noter les caractèristiques de la forme, en commençant par les dimensions.
Shape {
geometry Box
{
size 2 2 2
}
}
Maintenant double cliquez sur le fichier WRML (pas besoin de quitter notepad, au passage), la figure devrait alors, ô magie apparaitre dans l'exploreur choisi pendant l'installation de Cortona.
4) Mais voilà, cube il est blanc ; c'est normal on ne lui a donné aucune propriété d'apparence. Pour ça on peut soit plaquer une texture, soit définir directement les propriétés de couleur, d'ombre, d'émission, etc, voire user des deux méthodes à la fois.
En ce qui concerne la couleur, plusieurs paramètres existent, mais je ne vais en employer qu'un ;
diffuseColor.
Vu que l'on s'attaque à l'apparence, on ouvre un noeud de graphe ...
appearance.
Shape {
appearance Appearance {}
geometry Box
{
size 2 2 2
}
}
Ensuite on entre les données dans un noeud
materialShape {
appearance Appearance
{
material Material
{
diffuseColor 0 1 0
}
}
geometry Box
{
size 2 2 2
}
}
Visualisez, et que diantre ! la boiboite est devenu verte ! Les trois chiffres correspondent à un système RGB allant de 0 à 1 (prenez la valeur de la couleur sur 255 et divisez là par 255). Et comment avoir une couleur plus claire ou plus sombre ? Simple, il s'agit d'un système de couleurs additives ; mettez toutes les valeurs à 1 (soit 100%) et la figure sera blanche.
Voilà, je m'arrête là pour le moment. Si ça ne fonctionne pas, vérifiez bien d'avoir respecté l'orthographe et d'avoir refermé comme il faut chaque nœud de graphe ... Sinon, j'ai failli oublier de préciser que le gros avantage de cette méthode est le poid et la vitesse d'execution très avantageux, comme entre une image vectorielle et une BITMAP.
Au passage, au cas où j'aurais fais des erreurs en recopiant mes codes, voici la "correction", copiée depuis notepad.
- Spoiler:
#VRML V2.0 utf8
Shape {
appearance Appearance
{
material Material
{
diffuseColor 1 1 1
}
}
geometry Box
{
size 2 2 2
}
}